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2016中國虛擬現實產業演進及投資價值研究

作者:電子信息產業網來源:中國電子報、電子信息產業網發布時間:2016-08-30 10:21我要評論

2016年3月國家“十三五”規劃綱要明確提出:大力支持虛擬現實(VR)等新興前沿領域創新和產業化。這是“虛擬現實”首次出現在國家規劃中,無疑為虛擬現實的火爆再添一把火。現在無論是資本市場的表現,還是各種VR相關會議的爆滿,亦或是各種媒體上相關話題的關注度,都表明市場對VR的期待值猛升,VR的時代就要來臨。在此形勢下,產業界應當如何在虛擬現實領域獲取發展先機?政府應該采取何種戰略規劃好虛擬現實產業的頂層設計,以便更加有力推動我國虛擬現實的健康發展?投資機構應該關注哪些公司?這些都是值得研究的問題。

一、虛擬現實產業概念界定及發展演進

虛擬現實(Virtual Reality)是借助計算機系統及傳感器技術生成一個三維環境,通過動作捕捉裝備,給用戶一種身臨其境的沉浸式體驗;而增強現實(Augmented Reality)需要清晰的頭戴設備看清真實世界和重疊在上面的信息和圖像。AR和VR從產品形態和應用場景來看,界限并不明顯,未來兩者融合的概率大。本報告中將不再嚴格區分VR和AR,都指泛VR概念。

虛擬現實并不是一個新事物,1989年VR被首次提出,然而并未獲得市場認可;隨著Facebook收購Oculus以及技術的不斷完善,VR在2014年迎來發展元年;2014-2016年,VR處于市場培育期;2017-2019年,隨著廣泛的產品應用出現,VR將進入快速發展期,明星產品的上市將帶動VR消費級市場認知加深和啟動,同時也將帶動VR企業級市場的同步全面發展;預計到2020年,虛擬現實市場將進入相對成熟期,產業鏈逐漸完善。

二、虛擬現實產業鏈分析

(一) 產業鏈全景圖

從虛擬現實產業鏈看,包括硬件、軟件、應用和服務。

(二) 細分模塊

1、零部件

零部件主要包括傳感器、光學設備、芯片和顯示屏。其中傳感器是人機交互的核心,主要用于追蹤動作,包括FOV深度傳感器、攝像頭、陀螺儀、加速計、磁力計和近距離傳感器等;光學設備主要指以鏡片為核心構成的光學成像系統,芯片是保證VR運算能力和流暢度的核心。

2、硬件

硬件設備分為兩部分,輸出設備和交互設備。輸出設備,即顯示端,包括頭盔類、眼鏡類和一體機;交互設備即捕捉反饋,對空間沉浸感、穩定性、低延時、多方位反饋、兼容性等提出較高要求。

3、軟件

軟件主要包括嵌入VR設備的信息處理部分和運行在VR設備上的系統平臺部分。信息處理部分主要負責信息的采集、VR圖像的編解碼、圖像渲染呈現和反饋;系統平臺部分包括VR設備的操作系統、軟件開發用的API和SDK,還包括相關的應用程序。

4、應用

虛擬現實的應用需求可分為企業級和消費級兩種,即2B和2C。2C應用是最貼近市場的應用,也是最容易推動市場火爆發展的驅動力;而2B應用則需要靠企業、政府等多方面市場主體共同推動,但這部分應用也將推動VR與眾多行業形成聯動效應,為整個社會生產方式帶來變革式的影響。

5、服務

虛擬現實產業鏈涵蓋多個細分領域,內容制作與分發平臺占據產業鏈節點位置。相對于VR硬件的一次性收費,以VR內容服務為核心的盈利模式更具想象空間。分發運營有線上和線下兩種模式,線上主要是APP、游戲下載、視頻點播和廣告導入等形式;線下主要是體驗店、游樂園等,此類VR體驗活動發展態勢良好。

(三) 難點和突破點

體驗感等核心性能將成為開拓新興應用的關鍵。VR產品目前最受消費者詬病的就是它的暈眩問題。這是因為VR體驗對性能的要求是普通PC游戲的7倍,流暢、高分辨率的畫面感對顯卡性能提出了很高的要求。同時在VR全視角的屏幕中,當人轉動視角或是移動的時候,畫面呈現的速度跟不上,暈眩感由此產生。技術上的延遲和暈眩問題是VR拓展新興應用的關鍵。

企業級應用內容拓展有望推動VR全面穩步發展。目前虛擬現實類產品尚未觸發消費者購買痛點的一個重要原因就是內容的缺失。由于成本較高等原因,企業級應用除了軍事應用有大量國家經費支持,且關系到國防安全已有一定基礎,房地產類等行業對VR投資較高,其它還有待加強。

三、市場發展及區域布局

(一) 全球市場

2016年1月高盛發布的全球虛擬現實報告中指出,基于標準預期,到2025年,全球虛擬現實市場營收將達800億美元(其中硬件450億美元,軟件350億美元);在樂觀預期下,2025年甚至將達到1820億美元。國外VR生態架構呈梯隊分布,產業鏈條清晰。以Facebook、谷歌、微軟、索尼等為第一梯隊,零部件、硬件、內容等各環節均有企業參與,行業開源信息多,產業鏈條清晰。

(二) 國內市場

1、賽迪預測2020年中國VR市場相對成熟,將超900億元

2015年中國虛擬現實市場總規模為15.8億元,尚處于市場培育期。預計到2020年市場規模將達到918.2億元,年復合增長率達125.3%%。

2、近期入局企業眾多,業務相對集中于內容制作領域

目前,國內各類企業紛紛通過資本、合作加速進入市場。傳統企業根據自身成熟行業的優勢向VR復制;新型企業主要靠風投推動。整體上看,VR業務相對集中于內容制作領域。

3、VR納入國家“十三五”規劃,京閩贛等地紛紛布局

2016年3月國家“十三五”規劃綱要明確提出:大力支持虛擬現實等新興前沿領域創新和產業化,國內創業的積極性被充分激發。隨著經濟的發展,享受型消費占比將不斷提高,已培育了一定的付費習慣,VR的消費級應用有基礎。目前來看,國內多地區已紛紛布局VR,尤以北京、福建和南昌等地為主。

四、趨勢分析

新一代GPU、顯示、傳感等技術進步支撐VR發展。基于新一代GPU、CPU、顯示技術等技術進步,VR設備的延遲技術、追蹤算法以及交互技術得以改進,產品的延遲和暈眩感問題將得到改善;計算機圖形技術、顯卡性能等改善,屏幕分辨率和刷新率將進一步提升。

消費級和企業級VR設備形態分化將日趨明顯。移動類VR將成為消費級VR市場的主流形態,但未來VR一體機將逐步成為主流;PC級頭盔將成為企業級市場的主流設備,這部分市場對計算能力要求高、使用便捷性要求較低,更適用于企業級市場。

游戲仍為2C最火,工程等有望引領2B應用爆發。VR應用場景多樣,消費級應用最貼近市場,其中游戲是VR的殺手級應用。而2B應用則需要靠企業、政府等多方面市場主體共同推動,目前來看,軍事、房地產、工程和教育最有可能成為引領企業級市場的應用。

五、投資機會分析

(一) 投資案例

通過對國內外虛擬現實相關投資案例研究發現,在VR/AR投資領域占據領先地位的是VR/AR硬件、應用(視頻、游戲等)解決方案/服務、廣告/營銷、科技和外圍設備。其中,硬件主要集中在國外大企業,國內集中在應用和解決方案更多一點。

近年來國外VR重大投資事件

國內VR主要投資布局

(二) 投資機會

1、虛擬現實產業投資重點由硬件向內容演進。從國內一級市場可知,VR投資重點已從2015年的硬件逐步集中到內容端。對國內企業來講,最容易切入的環節就是內容。出于較高的技術要求和投資風險,未來能切入2C應用的更多是有基礎的大廠商;2B應用覆蓋面較廣,創業公司機會較多,尤其是房地產、教育類應用已有一定市場基礎,發展較順暢,進入較容易。

2、硬件可投資,但要更多結合云端計算服務。只有硬件底層水平到達及格線以上,市場普及率足夠高,所謂的內容才會產生價值。但是硬件門檻較低,一旦巨頭開始做,小企業將被吞噬,VR硬件投資的早期機會已很小。新進入者如果做硬件,不能簡單的只做硬件,更多的要結合云端的計算能力或者是服務,這才是可行的商業模式。

六、對策建議

(一) 制定產業發展路徑圖,推動重點應用示范。面向需求導向,明確發展目標,統籌發展引導與其它相關產業的融合發展,是目前國內虛擬現實產業急需的頂層設計和引導。

(二) 加強芯片等技術培育及相關研究成果產業化。虛擬現實作為一種新業態,技術的研發和培育很重要,尤其是芯片、傳感器、數據處理等基礎核心技術的發展直接決定虛擬現實的未來。虛擬現實是跨行業跨領域的技術,要從體制上打破行業壁壘,加快研究成果的產業化。

(三) 推動硬件參數標準和內容制作規范形成。一是硬件設備參數標準,包括設備的延遲極限值、亮度、轉動反應時間值等;二是內容的制作規范,尤其消費級應用市場,游戲、視頻和直播應用場景內容則都需要加強法律法規的規范,規范市場發展。在標準建立的基礎上,后期也要加強對硬件和內容的評估和認證。

(作者系賽迪顧問電子信息產業研究中心高級分析師)


責任編輯:趙強
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